Crónica de aprendizaje
Buenas tardes compañer@s,
Antes de iniciar este Mooc sobre gamificación educativa, ya me había introducido en el uso de esta metodología durante este curso escolar, pero aplicándola muy superficialmente. De ahí, mi interés de mejorar mi formación autodidacta al respecto y poder introducirla en el aula y aprovechar todo su potencial.
Después de leer algunos de los documentos de referencia, definiría la gamificación como el uso de elementos y componentes de los juegos en un entorno educativo con el fin de generar un clima estimulante y alcanzar una serie de objetivos. Personalmente, opino que las implicaciones educativas que genera esta tendencia son muy extensas:
- En primer lugar, la motivación que genera en el alumnado. Esta emoción genera un aprendizaje significativo durante la experiencia.
- Las habilidades y competencias sociales que se desarrollan son otro aspecto relevante, ya que muchas dinámicas se pueden realizar a nivel cooperativo.
- Potencia la competencia digital al interactuar el grupo con las herramientas digitales para avanzar en su gamificación (ClassDojo, Kahoot, Genial.ly...).
- La atención a la diversidad, permitiendo que los alumnos vayan avanzando en función de sus posibilidades.
- Proyectos colaborativos donde se unan en una gamificación diversos grupos o centros.
Mi curación de contenidos sobre este concepto lo he realizado a través de la plataforma Pinterest: https://www.pinterest.es/TeoFernandez/gamificación/
Es evidente el potencial que esta tendencia educativa presenta y creo que debemos ser conscientes de ella e implementarla en nuestras aulas con el objetivo de mejorar el proceso educativo de nuestros alumnos.
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